
时间: 2020-03-20 08:49:02 阅读:次
2020年3月15日上午九点,中国营销工程与创新研究中心(以下简称“MEI”)2019-2020年第二学期第6次研讨会(以下简称“Seminar”)通过线上会议如期举行,参与本次研讨会的有黄敏学老师、朱华伟老师及MEI各位成员。
本次Seminar由苏羽研读文章《Protecting Consumers from Themselves: Assessing Consequences of Usage Restriction Laws on Online Game Usage and Spending》。
消费者重复行为的创造和培养通常与企业的经济利益相关。但是,大量重复购买某些产品可能具有负面效应。在这种情况下,过度消费可能会在市场上带来社会和健康相关挑战。目前,政策制定者已经使用监管手段(例如税收,使用限制,禁令等)来促进公共利益并防止社会上不良的行为(例如吸毒和过度饮酒和吸烟)。这些行动包括糖税、遏制肥胖(Khan等人,2016年)、消费税以防止吸烟(Wang等人,2015年)、禁止使用塑料袋以鼓励环保消费行为(Sharp等人,2010年)。尽管现有文献普遍认为使用此类监管手段对保护消费者很重要,但这些政策干预措施的有效性尚不清楚(Dharmasena和Capps 2012,Ringold 2002)。其中一种引起广泛关注的成瘾行为是网络游戏成瘾,这也是本研究的重点。
图一 网络游戏成瘾
总体而言,大多数国家/地区针对过度游戏的监管禁令,普遍采用限制游戏者年龄或一天中的时间访问游戏的方法。 例如,越南从晚上10:00到上午8:00限制未成年人上网。目前,决策者(和游戏公司)面临的主要问题是,这些政策干预措施在减少游戏行为方面的效果如何? 此外,这些政策对所有玩家的影响是一样的吗? 目前还没有系统的研究评估政策干预的影响,如使用限制法律对网上使用和消费行为的影响。
为了实证检验这些问题,本文关注2011年韩国实施的网络使用限制法律上,该法律限制16岁以下的青少年,即受管制的游戏玩家,在午夜到凌晨6点之间玩网络游戏。本文开发了DID模型,并辅以不连续回归(RD)设计和倾向性评分匹配法(PSM),以评估政策对游戏使用和消费的影响。
研究表明,利用网络游戏的日志和销售数据,本文发现这种干预确实降低了被管制玩家的游戏平均使用量。然而,更详细的分析显示,玩家受到的影响并不相同。与轻度玩家相比,重度玩家游戏时间减少的幅度更小,甚至可能增加。此外,本文还发现游戏消费行为并没有因为管制而发生显著的变化。
本研究的贡献在于,第一次尝试使用微数据来评估使用限制法律对在线游戏行为的影响。在评估策略有效性时考虑非均匀效应(heterogeneous effects)的重要性,虽然该法律在减少轻度游戏玩家的使用方面是有效的,或许因此可以防止未来的过度消费行为,但在减少已成型的习惯方面就不那么有效了与预期相反,本文发现使用限制法律并不影响游戏顾客的消费行为。
图二 文章分享
至此,本次Seminar文章研读完毕。
之后,王薇、龚旋和王慧琪分享了最近的研究进展,展示研究结果。针对研究中的问题,老师提出了一些建议,并且明确了进一步的研究计划。
至此,本学期第六次Seminar圆满结束。
文字/王慧琪
供图/王慧琪
审核/陈晶晶
网站编辑 / 王宇雨